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K-5 iPad Apps per l'Applicazione (tassonomia di Bloom riveduta, parte 3)


tassonomia di Bloom Revised rompe ogni fase di apprendimento (ricordate, capire, applicare, analizzare, valutare e creare) in quattro diversi livelli di conoscenza. Questi livelli includono il fatto, concettuale, procedurale e metacognitivo. Insieme, i livelli di conoscenza stanno facendo movimenti incrementali da una comprensione di fatto, al comando personale e la realizzazione del processo di apprendimento

La tassonomia rivista elenca anche due processi cognitivi all'interno della fase di applicazione:.
l'esecuzione di
e
di attuazione.

1 Questi due processi illustrano la gamma di abilità di pensiero possibile all'interno di uno stadio. L'esecuzione richiede l'applicazione di conoscenze di fatto e si riferisce alla capacità di svolgere le procedure apprese come la soluzione di un lungo problema di divisione. D'altra parte, l'implementazione arriva fino al livello metacognitivo e chiede che gli studenti siano in grado di applicare le competenze apprese a un compito che appare inizialmente come un estraneo a esperienze di apprendimento precedenti.

Nel 1956 tassonomia originale di Bloom, la descrizione della fase di terzo "applicazione" è più simile ad attuare, in quanto si concentra principalmente sulla capacità di applicare fatti o contenuti appresi in una situazione nuova. Bloom afferma chiaramente che l'unico modo per sapere davvero se gli studenti hanno veramente imparato contenuto è se si possono applicare in modo indipendente per risolvere un problema.
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Inoltre, la situazione in cui un compito avviene non dovrebbe assomigliare condizioni di apprendimento iniziali del contenuto. Solo quando gli studenti possono prendere un concetto astratto e utilizzarlo in modo concreto sarà l'insegnante sa se la sua istruzione era successo.

"Se le situazioni ... sono a coinvolgere applicazione ... essi devono essere situazioni nuove allo studente o situazioni contenenti nuovi elementi rispetto alla situazione in cui è appreso l'astrazione. " (Pag. 125)
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Come ho riletto la tassonomia di Bloom originale, la mia mente 21 ° secolo cominciò a gridare: "Questo suona come l'apprendimento basato sulla ricerca!" E 'possibile che nel 1956 Bloom e le sue coorti sono stati incoraggiare gli insegnanti a cercare situazioni nuove simile al mondo reale in cui valutare l'istruzione? Se è così, perché è così tanto tempo per le scuole di modificare il disegno di insegnamento in classe? Potrebbe tecnologia mobile rinfrescare le nostre menti e aiutarci a individuare queste situazioni nuove?

In queste domande, il mio pensiero restituiti ai potenziali benefici di gioco del gioco. Potrebbero Games App mobili simulare efficacemente i problemi reali del mondo che segretamente richiedono l'applicazione di competenze e conoscenze insegnato a scuola? Può un app giocoso promuovere l'apprendimento basato sulla ricerca? Per scrivere questo blog, sono andato alla ricerca per le applicazioni che richiedono agli studenti di applicare le conoscenze in ambienti unici che non assomigliano l'esperienza di apprendimento tradizionale.



L'applicazione

le applicazioni che si adattano alla fase di applicazione offrono opportunità per gli studenti di dimostrare la loro capacità di implementare procedure e metodi appresi. I risultati evidenziano inoltre la possibilità di applicare i concetti in circostanze sconosciute. I verbi usati comunemente per descrivere questa fase includere mostrando; esecuzione, il calcolo, la risoluzione, drammatizzando, dimostrando, alla scoperta, impiegando, manipolare, illustrando, attuazione, esibendo, che opera, la produzione, l'adattamento, l'utilizzo e la sperimentazione.

Criteri

Quando la localizzazione di applicazioni inseriscono all'interno della fase di applicazione, considerare le seguenti domande.


l'app aiutare l'utente. . .


Dimostrare metodi e procedure?

espletare le procedure?

Usa idee o conoscenze?

Scopri un nuovo scopo per competenze o conoscenze?

Impiegare le conoscenze in situazioni nuove?

Esperimento con i concetti in un contesto diverso?

Regola conoscenze per l'utilizzo in un contesto diverso?

applicare procedure per situazioni uniche?

Recensioni



i-Prompt Pro
Disguise lettura scioltezza in questo divertente teleprompter. Fornire un motivo per gli studenti a leggere con l'espressione e fluidità quando si utilizza i-Prompt per la segnalazione TV, presentando, o tenere discorsi. Gli studenti possono scrivere script originali su i-Prompt o tagliare e incollare testo esistente. La dimensione del carattere, colore e il tipo sono regolabili come è il colore di sfondo dello schermo. Si tratta di applicazione offrirà un motivo significativo per gli studenti a sviluppare la lettura di fluidità.


Slice It!
Studenti non può rendersene conto, ma questa applicazione è pieno di opportunità di applicare le conoscenze di geometria, zona , frazioni e percentuali. L'obiettivo è quello di tagliare una forma data equamente in un determinato numero di pezzi. Le forme, numero di tagli, e pezzi cambiano con ogni nuovo turno. I puzzle variano in complessità e diventano progressivamente impegnativo. Invita gli studenti a giocare e poi ascoltare attentamente le loro conversazioni. Senza chiedere, cercare le prove di concetti matematici in precedenza insegnato. Chiedi agli studenti di prendere una schermata di un puzzle risolto e poi li hanno discutere il ragionamento dietro il posizionamento dei loro tagli. Avere le istruzioni classe di scrittura passo-passo per risolvere un determinato problema. Quale terminologia matematica è necessario per fare questo? Quanti studenti sceglieranno autonomamente di utilizzare questi termini matematici? Questa applicazione coinvolgente, in via preliminare appare completamente diverso da quello tradizionale libro di testo geometria o foglio di lavoro, ma fornirà una ragione per gli studenti di accedere alla conoscenza da lezioni di matematica precedenti.


Progetto Noah
Progetto Noah collega gli studenti al mondo reale apprendimento, promuovendo al contempo la tutela dell'ambiente. Con questa applicazione, gli studenti possono unire le forze di altri amanti della natura in tutto il mondo e raccogliere fotografie di piante locali e animali. Gli studenti possono raccogliere prove fotografiche in proprio o per progetti organizzati, o "missioni", istituiti da scienziati. Ogni studenti a tempo assumono una fotografia; essi stanno documentando quella particolare specie. Essi dovranno essere in grado di classificare, descrivere e creare tag di ricerca per ogni immagine della presentazione. Progetto Noah può accedere automaticamente la posizione di un dispositivo mobile e comprendere che i dati con ogni avvistamento o gli studenti possono scegliere di inserire manualmente. studi di geografia trasformano rapidamente da un esercizio di memorizzazione, alla comprensione mirata di come le diverse posizioni sostenere forme di vita uniche. Con questo progetto, gli studenti hanno bisogno di una comprensione dei sistemi di classificazione Life Science ed essere in grado di osservare e descrivere le somiglianze e le differenze di una specie


ABC -. Alfabeto Magnetico
Ecco un apertura ended lettera app dove gli studenti possono costruire autonomamente parole senza chiedere conferma. Come un ex insegnante di recupero per la lettura, mi sono abituato a chiedere ai bambini di "fammi vedere" che cosa possono significare. Quando mi siedo a guardare gli studenti dimostrano la loro ortografia, posso subito riconoscere ciò che la conoscenza lettera /parola che già hanno. applicazioni piastrelle lettera senza vincoli di gioco sono utili quando gli insegnanti hanno bisogno di valutare quanto bene gli studenti possono fare analogie tra le parole e trasferire la loro comprensione dei modelli di ortografia. Insegnanti di studenti di età scolare troveranno l'applicazione Alfabeto Magnetico una applicazione "must have". Mi piace soprattutto il fatto che quando un app trasporti alfabeto nel bagagliaio della mia macchina il suo contenuto non rovesciare!


I numeri League
Kathy Burdick, app reviewer per iear, suggerisce i numeri League una "applicazione" app e lei era proprio sulla! Quello che in origine era un gioco di carte da Castello di Bent Workshop è ora un coinvolgente supporto App interattivo. Questa matematica applicazione fenomenale invita gli studenti in un mondo a fumetti che utilizza super eroi per combattere i cattivi numero male. I livelli di abilità all'interno della gamma di gioco da minion (aggiunta di base) per Superhero livello (moltiplicazione con numeri positivi e negativi). Il design della lega numero è a differenza dello schema di algoritmo tradizionale su un foglio di lavoro e inizialmente gli studenti non può rendersi conto che praticano fatti di matematica. Per riuscire in questo gioco, gli studenti dovranno avere la possibilità di eseguire la matematica mentale e applicare le conoscenze numero in modo creativo.


applicazioni kickbox
L'Istituto di Ricerca MIND sta creando! In questo gioco un piccolo pinguino carino chiamato JiJi? esigenze aiuto per attraversare il bordo di una griglia bloccata. Gli studenti hanno bisogno di aprire il percorso posizionando correttamente riflettori a fascio laser su un griglia. Quando un fascio di luce colpisce l'angolo di un pannello riflettore, può piegare, e colpire un bersaglio che aprirà il percorso per il pinguino. Kickbox richiede il pensiero procedurale e sviluppa la capacità degli studenti di leggere i punti all'interno di un grafico. L'Istituto di ricerca MIND ha anche creato ST Math® i cui giochi sono basati sul presupposto che la matematica comprensione può essere sviluppato attraverso di uno studente "capacità di ragionamento temporali spaziali." L'ambiente di apprendimento di questa applicazione è completamente diverso e offre un'ottima alternativa per imparare e applicare le conoscenze di matematica. Finora, l'Istituto di ricerca mente ha creato una sola applicazione, ma spero che una libreria molto più grande di giochi è in lavorazione.


ScreenChomp
Invita gli studenti per documentare le fasi e le procedure necessarie per risolvere equazioni matematiche con video ScreenChomp. In pochi minuti, questa applicazione avrà studenti che creano i propri screencast stile Kahn Academy. Gli studenti scrivono un determinato problema di matematica sullo schermo, premere il pulsante, e registrare i passi necessari per risolvere un'equazione. ScreenChomp registra sia una narrazione audio e può filmare eventi che accadono sullo schermo. Questa applicazione ha anche la possibilità di importare immagini dal rullino fotografico. Quando il video è completa, caricarlo su ScreenChomp.com e forniranno un URL. E 'anche possibile inserire direttamente il video su Twitter. Ogni screencast fatta su ScreenChomp è memorizzato in un file all'interno della stessa applicazione
Riferimenti


1 Anderson, L. W., &.; Krathwohl, D. R. (Eds.).
Una tassonomia per l'apprendimento, l'insegnamento e la valutazione: una revisione della tassonomia degli obiettivi educativi di Bloom
: New York: Longman, 2001. Stampa


2 Bloom, Benjamin S.
tassonomia degli obiettivi educativi: la classificazione di Obiettivi formativi
. New York:. David McKay Company, Inc., 1956. Stampa


3 Bloom, Benjamin S.
tassonomia degli obiettivi educativi: la classificazione di Obiettivi Formativi
. New York:. David McKay Company, Inc., 1956. Stampa

Vai alla parte quarta del tassonomia di Bloom Revised:. Analisi

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