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Como plano de instrução usando o modelo Video Game


Imagine que você está colocada nas seguintes situações:.

Você quer desembarcar no topo da mais íngreme de execução de uma estação de esqui, quando você só tinha experiência nas pistas de iniciante

você tem que passar o dia na colina coelho quando você é um esquiador perito.

você joga um jogo de dardos com a meta de dois pés de distância.

você jogar um jogo de dardos com a meta de 200 pés de distância.

Você é um estudante de grau 3ª tentando fazer um quebra-cabeça projetado para especialistas.

Você é um adulto tentando fazer um quebra-cabeça projetado para crianças.

em cada um desses extremos, você se sentiria tanto frustrado ou entediado, dependendo do seu nível de desafio alcançável. Refletindo sobre esses sentimentos pessoais nos ajuda a entender o que sente como para os alunos que não têm o fundo fundamental para compreender os novos temas da classe está aprendendo ou que já domina o material atual e está entediado por ter de ouvir lições que don ' t apresentar informação nova para eles.

Challenge é um poderoso motivador quando os alunos assumem tarefas que encontram significativa e, através de seus esforços e perseverança, sucesso. Como Mark Twain escreveu: "O segredo de começar está quebrando suas tarefas esmagadora complexas em pequenas tarefas gerenciáveis ​​e, em seguida, a partir da primeira." Requer

Realizável Desafio Individualização

Como escrevi no meu blog anterior, um neurologista faz o caso para o video Game Modelo como um blog ferramenta de aprendizagem e vídeo que acompanha, os jogos de computador mais populares levar os jogadores através de níveis cada vez mais desafiador à medida que se tornou mais e mais hábil. Como habilidade melhora, o próximo desafio estimula novo domínio apenas na medida certa de que o jogador poderia alcançar com a prática e persistência. Os alunos precisam desafiar adequado para o seu conhecimento e habilidades de fundo se eles devem permanecer motivado a perseverar e construir domínio do conhecimento fundamental.

O modelo de jogo de vídeo é ideal para crianças carentes de conhecimento fundamental, mas não é necessário para todas as crianças em todos os momentos. Os jogos são intrisincally motiating por design; o professor não precisa projetar este. Jogos de cuidar de proporcionar aos alunos o reconhecimento progresso incremental que resulta na resposta à dopamina do prazer que motiva persevance e sustenta noivado.

O Papel do andaime

O modelo de jogo de computador correlaciona a usar possível, incremental, desafio, com o reconhecimento objetivo andamento. Andaime pode fornecer alunos com sugestões, dicas e soluções parciais para mantê-los a progredir e motivado. Para alcançar o reconhecimento meta andamento motivador de jogos de computador, os alunos podem conferência com os professores sobre a sua meta alcançável, como progredir a partir da leitura de 10 a ler 15 páginas por noite. A atribuição de classe pode me 20 páginas por noite, mas que seria um desafio inatingível para o aluno. Por mútuo acordo, uma meta mais viável pode ser fixado em 15, de tal forma que ele está disposto a aplicar esforço, porque o objetivo parece ao alcance. Ele pode manter um registro das páginas ler, e ver em um gráfico de barras ou apenas do aumento total de páginas ler em uma semana, que ele atingiu seu objetivo. Mesmo que as 15 páginas ainda não é suficiente para atender a exigência de classe e atingir seu objetivo não significa obter um "A", ele terá a motivação intrínseca de reconhecer a realização do objetivo. Ele obteve para o próximo nível do jogo de vídeo. Ele pode não estar no nível 10, mas ele se foi do nível 3 para 4, e que vai mantê-lo "jogar o jogo."

Um exemplo de redução da barreira, não o bar, é scaffold estudantes que aprendem para calcular o avarage (média) de uma série de números. A diferenciação para o desafio viável seria fazer progressos em aprender o procedimento de cálculo da média de um grupo de números, mas o uso de números para os quais os alunos têm conhecimento de base adequada. Alguns estudantes podem trabalhar com números inteiros, enquanto outros trabalham com decimais e frações, dependendo de seu conhecimento específico de fundo. Todos os alunos irão aprender o processo de encontrar a média, por isso, quando os alunos trabalham com números inteiros construir seu conhecimento fundamental de frações e decimais, eles serão capazes de aplicar o procedimento que aprenderam com números inteiros para encontrar a média de uma série de decimal números sem ter que ser ensinados que procedimento separadamente do resto da classe

demonstrando incremental Progress

Estratégia 1:. Use Rubrics

Uma abordagem para demonstrar o progresso incremental no fundamental conhecimento é usando um tipo de rubrica. (Desculpar aqui para simplificando e misidentifying a finalidade de rubricas, que não é para servir como listas de verificação com base nos números de erros.) Um sistema rubrica semelhante pode ser usado para fornecer a motivação necessária através de provas de progressos graduais por quebra "complexo tarefas esmagadora em pequenas tarefas gerenciáveis ​​", como disse Mark Twain, que os alunos possam ver o progresso dentro da seção rubrica em que optar por concentrar o seu esforço.

Se um aluno faz atribuições de nível C de escrita devido à compreensão limitada de muitas facetas da tarefa, tais como gramática, pontuação, sentenças de tópico, do suporte, ortografia e transições, a tarefa de construir as habilidades em todas as áreas para obter um grau superior no próximo papel devido em quatro semanas não é um realizáveis desafio.

no entanto, se os estudantes ver em uma lista de verificação rubrica-like que podem mover-se de um 1 de 5 para um 3 de 5 de ortografia, se cair para dois erros de ortografia por página, eles pode-se perceber que, como um desafio viável. Com o incentivo e sugestões sobre como verificar a ortografia, eles vão aplicar o esforço. Quando é hora de voltar a próxima redação, considere primeiro encontro com os alunos trabalhando em metas Rubrica específicas e mostrando-lhes a sua pontuação rubrica antes de devolver um grau formal. Isto irá mostrar-lhes o seu progresso gradual dentro das áreas eles se concentraram seus esforços. Eles vão experimentar a resposta da dopamina-prazer e motivação intrínseca de alcançar um desafio, embora suas notas globais só podem ser minimamente alterado.

O feedback demonstrando seu progresso por adição proporciona um reforço intrínseca semelhante aos vários níveis de habilidade progressivos encontrados nos jogos de vídeo mais convincentes. O reconhecimento da
progresso
de seus resultados de esforços na mesma resposta da dopamina-prazer as experiências cerebrais a partir do feedback jogo que um desafio foi alcançado com êxito. Como nos jogos de computador, esta recompensa motiva o cérebro a buscar essa recompensa de novo, e sustenta a perseverança dos alunos para o próximo desafio
progressiva
Estratégia 2: Agrupamento flexível

O Relatório Final do Nacional Conselho Mathematics Advisory (US Dept. of Education, 2008), uma pesquisa nacional, pediu mais de 700 Algebra 1 professores sobre os desafios que enfrentam. O mais frequente escrita-em resposta (ao contrário de respostas, escolhidas de entre várias opções) mencionados "lidar com diferentes níveis de habilidade em uma única sala de aula".

A conclusão do painel foi a de que o agrupamento e flexível, com os alunos com níveis semelhantes de realização, serve estudantes sem as falhas de rastreamento. Por causa de diferentes origens matemática, pontos fortes de aprendizagem, habilidades de leitura, e proficiência em Inglês, os alunos têm diferentes níveis de desafio viável em diferentes tópicos de matemática, de modo agrupamentos flexíveis devem ser projetados para que os alunos podem se mover facilmente entre eles, dependendo de seu domínio da matemática específica tópicos.

esforço-Goal gráficos se incremental Progress

Criação de gráficos esforço-a-progresso mostra aos alunos o seu progresso objetivo incrementais de forma concreta para imitar o feedback progresso incremental fornecido por ficar para a próxima nível em um jogo de computador. O benefício adicional de adicionar no fator de esforço no gráfico (tempo gasto ou o número de práticas concluídas) é mostrar-lhes que o seu esforço em direção a seus resultados de meta em andamento. O córtex pré-frontal (PFC) é onde o cérebro se desenvolve as funções executivas, como a capacidade de reconhecer o esforço para o progresso de correlação e de resistir à gratificação imediata para alcançar metas de longo prazo. O PFC é a última parte do cérebro a amadurecer, em um processo que continua bem na década de 20. O que parece óbvio para adultos não é reconhecido como um esforço para correlação objetivo andamento por jovens cérebros sem evidência explícita.

Estudantes manter registros e fazer (ou preencher modelos de) gráficos de barra do tempo gasto ou o número de práticas cada dia ou semana (dependendo da idade ou assunto) e incluem feedback de retorno formativa e sumativa (ambos de crédito e questionários de auto-corrigida).

O poder deste modelo visual é que os alunos podem ver que seu nível de sucesso está sob seu controle. A Departamento de Educação 2008 relatório determinou que os estudantes que procuram dominar um tema acadêmico com metas orientadas para a mestria mostrar o desenvolvimento acadêmico melhor a longo prazo do que os seus pares cujas principais metas são para conseguir boas notas ou outros superam, assim, o valor da inclusão de feedback excepto notas formais e da metacognição. Eventualmente, gráficos esforço-de progresso pode ser usado para manter informações mais detalhadas com base em metacognição, como padrões sobre as suas melhores estratégias para tipos específicos de metas.

Os alunos podem saborear sucessos e ser reconhecido sem a necessidade de ser constrangido por baixa pontuação ou o foco motivação de superar os outros, porque as medições no gráfico são de progresso em direção a um objetivo, sem necessidade de escrever o número inicial. Isto significa que a primeira designação precisa apenas dizer, "ponto de partida" e gráficos seguintes são de montante pelo qual o aluno aumentou a partir desse ponto. Dois estudantes que selecionaram uma meta de dominar diferentes segmentos das tabelas de multiplicação (um trabalhou nos 5s e outro sobre os 9s) cada um pode obter a mesma quantidade de aumento em seus gráficos de barras com base no progresso.

Journaling e escrever cartas para
de suporte adicionais
resultados positivos adicionais ocorrem quando os alunos jornal, escrever cartas para as carteiras, ou escrever cartas para os pais sobre as suas observações e sentimentos positivos. Eles também podem escrever versões destas cartas para os alunos que estarão em sua classe no ano seguinte (sempre um motivador para o destinatário e um reforço de sucesso para o escritor).

Com os gráficos de progresso incremental, curta metas -TERM são reconhecidos por estudantes como passos em direção a seus objetivos a longo prazo. A motivação dopamina recompensa de este reconhecimento pode, então, ser reconhecida relativa a sua perseverança, mais uma vez, assim como sobre os jogos de vídeo que trabalham em por horas, com o fracasso após fracasso, como eles eventualmente dominar a habilidade necessária para alcançar o próximo nível e obter esse prazer recompensar o sistema de dopamina fornece e eles gradualmente reconhecem que gostava do desafio do trabalho académico muito como eles fazem o desafio do jogo de computador ...... ah a construção de resiliência!

o que é seu Realistic Realizável Desafio?

A criação de planos individualizados, que estabelecem os alunos sobre os caminhos adequadamente desafiantes, dirigidas a objetivos, é demorado. O seu apoio é necessário para ajudar os alunos a fazer conexões com conhecimento prévio, para colaborar em e determinar mutuamente objetivos aceitáveis, e fornecer instrução direta quando necessário.

Os custos de tempo de planejamento extra são compensados, no entanto, por recompensas significativas , como evidenciado pelo sucesso dos alunos e sua maior confiança e atitudes, bem como a sua realização em testes padronizados. Outro benefício provável que você pode desfrutar de uma redução no tempo necessário para a gestão comportamental básica na sala de aula.

Os avanços na instrução de computador irá aumentar as oportunidades de aprendizagem individualizada, utilizando digitais, vídeo e mídia de áudio e até mesmo virtualizada avatares de realidade. Por enquanto, porém, os alunos precisam de seus esforços para diferenciar instrução e prática com base no seu conhecimento de suas diferenças de aprendizagem, interesses, habilidades e pontos fortes para proporcionar-lhes a motivação, perseverança e capacidade de resistência que vem de aprendizagem em seu desafio viável individualizado níveis.

Uma Abordagem prática de Introdução

a maioria dos professores já estão trabalhando muito para além do dia escolar e em seus fins de semana sem auxiliares de instrução ou tempo de preparação adequada. esforço e tempo considerável é necessário para proporcionar aos alunos instrução e prática em níveis individuais de desafio alcançável. Não é possível fazer por todos os alunos o tempo todo. Encontrar o seu próprio nível de desafio viável por considerar o que é possível para você em termos de diferenciação de aprendizagem dos seus alunos. Considere começar com um ou dois alunos durante uma unidade de instrução onde a maioria das crianças estão em níveis semelhantes de conhecimento fundamental.

Celebre o seu próprio sucesso, tendo tempo para ver a diferença que você fez para a realização, o comportamento dos seus alunos, e atitudes, e estar consciente de como você se sente quando as coisas vão bem. Você vai estimular e fortalecer a sua própria rede neuronal para a diferenciação e planejamento para o desafio alcançável, e estar pronto para assumir o desafio seguinte, alimentada pela sua resposta de dopamina-prazer.

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