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Gioco Computer e Internet


La tecnologia sta trasformando la nostra immaginazione e la nostra cultura. Abbiamo accesso praticamente immediato a nulla di conosciuto, pensato o sentito e, di conseguenza, i poteri che erano in precedenza descritto come magico. Il futuro di questa magia ci costringe a imparare una nuova lingua di significati contrastanti, ambiguità e confusione di lingue (Pesce, 2000). Computer, Internet, videogiochi e giocattoli elettronici sono i nuovi giochi elettronici per i bambini, che unisce tre forme di giochi: prassi, simbolico, e la regola governato. Essi sono anche la nuova rete di informazione, che richiede una grande quantità di pratica per acquisire padronanza per l'avanzamento. Essi permettono ai giocatori di impegnarsi in as-se la qualità di mondi fantastici. Essi presentano una serie di regole che devono essere scoperti e padronanza per vincere la partita. La convergenza di queste tre forme di gioco di gioco imposta videogiochi a parte giocattoli tradizionali, e questa combinazione di caratteristiche può aiutare a spiegare il fascino che i videogiochi valgono per i bambini (Kafai, 1998). Malone e Lepper (1987) fantasia identificato, sfida, curiosità e controllo come le principali caratteristiche che attirano children.Download Articolo
questioni circa l'adeguatezza dei computer e videogiochi per bambini in età prescolare sono appassionatamente dibattuti. Non vi è dubbio che bambini in età prescolare possono utilizzare appositi programmi per elaboratore (Clements & Nastasi, 1992). Le criticità sono come e in che misura loro e che cosa l'uso del computer ruolo dovrebbero usare giocherà nella loro vita.
Quando i computer vengono utilizzati in modo appropriato nel contesto di risorse complementari, che possono avere effetti positivi sulla stima di sé (Clements, Nastasi, & Swaminathan, 1993), l'intelligenza (Haugland, 1992), la creatività (Haugland, 1992; Reimer , 1985), l'alfabetizzazione (Fein, 1987), capacità di problem solving (Clements, 1986), l'esplorazione (Escobedo, 1992), l'uso di strumenti in modo giocoso (Henniger, 1994), e la fornitura di micromondi per bambini e rsquo; s apprendimento ( Baird & Silvern, 1990). I computer anche tenere possibilità di ampliare l'immaginazione e le abilità, anche per i bambini. gioco guidato è uno strumento prezioso per sostenere la gioia dell'infanzia, mentre la costruzione basi per lo sviluppo cognitivo e sociale (Singer & Singer, 2005).

Nonostante l'evidenza dei risultati positivi di accesso e l'uso del computer, l'Alleanza per infanzia (2000) ha pubblicato un'analisi critica di computer in materia di istruzione, e ha chiesto una moratoria su ulteriori introduzione dei computer nella prima infanzia e istruzione elementare. Essa ha sostenuto che i computer pongono seri problemi di salute per i bambini, tra cui l'affaticamento degli occhi, l'obesità, lesioni da stress ripetitivo, e possibile fisico, emotivo, intellettuale e danni. Altri effetti indesiderati comprendono prendendo tempo dal gioco, l'attività fisica, e il legame con gli adulti. La posizione di Alleanza si concentra sulla necessità per i bambini a sviluppare il pensiero immaginativo, capacità critica, le interazioni personali con gli adulti, e coinvolgere i loro cuori, le menti, corpi e mani nelle interazioni personali non comunemente ricevuti in attività del computer. Troppo di loro interazione del computer è con contenuti non appropriati per adulti, pubblicità aggressiva, e giochi banali.

Il David and Lucile Packard Foundation (2001), ha esaminato entrambi i lati della questione e ha concluso che il crescente uso dei computer rilanci sia la promessa di apprendimento arricchito e il rischio di possibili danni. Bambini in basso scuole di zona socio-economiche e le case hanno generalmente più accesso limitato alle attrezzature e minori opportunità di utilizzare i computer rispetto ai bambini più privilegiati. Uno dei problemi principali nelle scuole è la mancanza di formazione informatica per gli insegnanti. Essi mettono in guardia anche contro possibile sviluppo ostacolato sociale, la depressione, la solitudine, l'obesità relativi alla inattività e lesioni causate da movimenti ripetitivi. Non credono che la ricerca sia sufficiente per prevedere gli effetti a lungo termine sui bambini ’ s lo sviluppo sociale, fisico e cognitivo.
La tecnologia è ovviamente una spada a doppio taglio, che offre vantaggi e svantaggi (Ginsburg, 2001; Silvern, 1998). I computer possono esercitare una pressione sui bambini e toglie loro preziose esperienze di vita come il gioco, l'arte, la musica e l'interazione sociale (Barnes & Hill, 1983; Brady & Hill, 1984; Elkind 1981, 1985). Elkind avverte che i computer non dovrebbero essere autorizzati a sostituire le tradizionali attività di gioco, il tempo per l'interazione con gli insegnanti, o dare false impressioni sui bambini ’ s capacità di pensiero. Seiter (2005) sostiene che Internet, permettendo chat online e messaggistica istantanea, è un rivenditore spaventosamente aggressiva per bambini e un spreco educativo. Nel 2006, notizie rapporti da tutto il paese dettagliato crescente incidenza di molestatori di bambini adulti adescare figli adolescenti per incontri sessuali via chat room.

Haugland e Shade (1988), Dodge, Colker, e Heroman (2002), e Fischer e Gillespie (2003) offrono linee guida per la selezione dei programmi per computer che sono congruenti con l'Associazione nazionale per l'educazione dei bambini ’ s (NAEYC) Practices adeguato allo sviluppo (Bredekamp & Copple, 1997).
Software

adeguato allo sviluppo soft-ware ha le seguenti caratteristiche:..

contiene indicazioni semplici e parlate

permette l'esplorazione indipendente e la scoperta

open-ended che consente ai bambini di mantenere il controllo.

offre molte opportunità per la soluzione dei problemi.

permette ai bambini di impatto del programma attraverso una varietà di risposte.

sottolinea il processo di scoperta.

Insegna causa-effetto rapporti.

In aggiunta, l'Associazione nazionale per l'educazione dei bambini (NAEYC) (1996) Position Statement on Tecnologia e bambini piccoli raccomanda che i temi violenti essere evitati e che i contenuti riflettono le diverse culture, età, abilità e stili di famiglia
.
I genitori, gli insegnanti e gli altri adulti devono assumersi la responsabilità di guidare i bambini nel loro uso del computer. Le linee guida sono disponibili da un certo numero di fonti, tra cui l'American Library Association, l'American Academy of Pediatrics, l'ERIC stanze di compensazione sulla prima infanzia, elementare e secondaria (2000), e l'Associazione Nazionale per l'educazione dei bambini (2001).

Linee guida per gli adulti sono i seguenti:.

rimanere coinvolti nei bambini e rsquo; s attività del computer, tra cui siti web, chat, e giochi per computer

Complemento tempo-macchina con altre attività inerente allo sviluppo del caso, compresa l'attività fisica.

i computer in aree che gli adulti frequentano regolarmente.

Monitor e discutere il contenuto del sito web con i bambini e aiutarli a capire i limiti imposti.

Usa un filtraggio hardware per aiutare a garantire che il materiale discutibile, non è visto dai bambini.

Cercare l'aiuto nella scelta di contenuti appropriati per i bambini.

Fare attenzione al cibo che i bambini mangiano durante l'uso del computer . Sostituire il cibo spazzatura con spuntini nutrienti.

Fare attenzione alle emozioni dei bambini impegnati in uso del computer. Cercare segni di stanchezza, affaticamento degli occhi, e così via.

limiti immettere sul quantità di tempo che i bambini usano il computer.

Internet

Le linee guida per uso di computer e software appena osservato generale, per la selezione e l'utilizzo di Internet. Fortunatamente, la ricerca sui modelli di consumo è in espansione e le linee guida sono sempre più affidabile. La stessa Internet è la migliore, più veloce fonte di ricerca di Internet con risorse illimitate a disposizione per assistere le persone di tutte le età per garantire le informazioni su praticamente qualsiasi argomento.

Ci sono potenziali rischi per i bambini che vanno on-line, tra cui l'esposizione a sesso e violenza, venditori ambulanti pornografici, mercantilismo, e l'isolamento eccessiva. Ma Internet può essere uno strumento utile per lo sviluppo sociale, cognitivo e competenze di alfabetizzazione (NAEYC, 1998b), per aumentare la famiglia e il coinvolgimento del pubblico nelle scuole, e nel soddisfare le esigenze educative dei diversi gruppi di studenti (National School Boards Fondazione, 2002).

un sondaggio nazionale di 1.735 famiglie a livello nazionale (National School Boards Foundation, 2002) ha rivelato un quadro per lo più positivi di utilizzo di Internet da parte dei bambini dai 9 ai 17. In circa la metà delle famiglie, uno o più figli erano in linea con la percentuale in crescita a tre dei quattro adolescenti. Genitori e figli hanno detto i ricercatori,

Famiglie acquistare computer per l'istruzione.

Il Internet non disturbare le attività sane.

Il Internet non isolare i bambini.

ragazze e ragazzi usano Internet ugualmente ma in modi diversi

I genitori si fidano dei loro figli e rsquo;.. s uso di Internet

la maggior parte vedere Internet come un nuovo prezioso strumento.

si tenga presente che queste conclusioni riflettono le risposte provenienti da famiglie a un sondaggio e non comprendono l'osservazione diretta di bambini e rsquo; s utilizzo di Internet. Tutti gli adulti coinvolti nei bambini s 'istruzione, in particolare i genitori e gli insegnanti, dovrebbero concentrarsi sui positivi, modi costruttivi di utilizzare Internet, pur rimanendo vigili per eventuali usi impropri:

Conoscere ciò che i bambini stanno guardando
.
Tenere i computer in spazi aperti dove gli adulti saranno presenti in maniera regolare.

Discutere i contenuti di Internet con i bambini e aiutarli a sviluppare progetti educativi che includono l'uso di Internet.

utilizzare l'equilibrio di Internet con una serie di attività che coinvolgono i libri, progetti pratici e progetti che richiedono l'attività fisica.

aiutare i bambini a risolvere la realtà dalla finzione in ciò che vedono su Internet.

Learn conoscenza di Internet in modo da poter assistere i principianti e partecipare ad alcuni dei loro progetti •.

Installa l'hardware di filtraggio per proteggere i bambini dai contenuti discutibili

aiutare i bambini imparano a proteggere la loro identità quando si utilizza Internet

Conoscere circa il “ amici ” i vostri bambini comunicano con su Internet.

Sviluppare piani per l'interazione tra scuola e case su utilizzo di Internet. Aprire la comunicazione via Internet e numero di pagina:.. 85 attraverso contatti diretti da persona a persona tra genitori e insegnanti

coinvolgere i bambini nella definizione delle politiche per l'uso di Internet a casa ea scuola

aiutare a sviluppare corsi di formazione per i genitori e gli insegnanti non qualificati e poco qualificati.

videogiochi

la fenomenale crescita del settore dei videogiochi sta portando a una nuova importante industria internazionale. Quasi 200 scuole in tutto il mondo offrono oggi corsi nello sviluppo di videogiochi, e circa due dozzine offrono programmi completi (McLure, 2003). I giochi per computer non si fermano al “ antisettico, ambiente socialmente accettabile ” della classe in cui gli adulti addestrati sono presenti, ma si estendono a “ più scure, le simulazioni più aggressive ” (Silvern, 1998, pag. 530). Si consideri la popolarità del settore dei videogiochi, il contenuto dei videogiochi, il tempo dedicato ai videogiochi, e il contesto in cui vengono messe in scena. I giocatori più devoti cominciano presto come i bambini e continuano il loro fascino in età adulta, dedicando innumerevoli ore nelle loro camere da letto, sui loro divani, e al amici e rsquo; case

tossicodipendenti gioco per computer per adulti dicono che i giochi danno loro la stessa sensazione che ottengono quando il anfetamine —. sensazione di euforia, desiderio sempre più giochi, sentendosi in grado di fermare, trascurando la famiglia e gli amici, che giace su gioco giocare , sperimentando disturbi da stress e disturbi del sonno, sensazione di vuoto e depresso, e con la scuola e di lavoro dei problemi (Marriott, 1998).

I videogiochi sono generalmente considerati attività solitarie, ma una cultura di gruppo è spuntano i film che coinvolgono , fan club, e concorsi video, e le macchine sono programmate per ospitare due o più giocatori, sostenendo l'aspetto di cooperazione /competizione accattivante di giochi (Malone & Lepper, 1987). La cultura dei videogiochi coinvolge soprattutto i ragazzi (Provenzo, 1991), ha spiegato in parte dai temi violenti e stereotipi di genere (Kinder, 1991). Tuttavia, le differenze di genere nelle abilità spaziali (favorendo i ragazzi) necessari per il successo nel gioco di videogiochi possono scomparire dopo approfondite pratica (Subrahmanyan & Greenfield, 1994).

Un numero crescente di studi concludono che guardare la violenza sessuale tende a desensibilizzare gli spettatori ad esso (Mullin & Linz, 1995; Strasburger & Wilson, 2002). Gentile, Lynch, Linder, e Walsh (2002) hanno trovato che gli studenti ottavo e nono grado esposti ai videogiochi più violenti avevano più probabilità di fare a botte e ricevuti gradi inferiori a scuola. Il venti per cento dei giocatori ha dichiarato di sentirsi dipendenti da giochi. Buchanan et al. (2002) conclusero che terzo per gli studenti della quinta elementare che hanno giocato i videogiochi più violenti sono stati più probabilità di essere descritto dai loro coetanei come media e maleducato. Entrambi questi studi indicano che sia quantità e il contenuto dei videogiochi sono considerazioni importanti per i genitori.

La ricerca sul cervello presso l'Università di Indiana Medical School, riportata da Walsh et al. (2002), ha concluso che i videogiochi hanno comportato una ridotta attività nella sezione del cervello che controlla gli impulsi emotivi. Ciò è coerente con la conclusione della ricerca che le aree emotive del cervello dei ragazzi sono ancora in via di sviluppo, e aggiunge ulteriore credito alla vista che l'esposizione alla violenza aumenta la violenza tra gli adolescenti

videogiochi violenti per bambini stretti ’. S ambito di immaginazione e posto i giocatori abituali a rischio di sviluppare personaggi aggressivi, e il comportamento antisociale. Alcuni giochi, concentrandosi sulla rilevazione vie di fuga, l'identificazione e la discriminante figure magiche amichevoli o ostili, possono fare richieste intellettuali e creative costruttivi sui giocatori (Singer & Singer, 2005).

Oltre alla ricerca conclusioni, ci sono prospettive teoriche sugli effetti dei videogiochi. Griffiths (2003) ipotizza che i videogiochi avrebbero due effetti importanti sulla base di entrambi teoria dell'apprendimento sociale o la teoria catarsi. Si ipotizza che l'apprendimento sociale sostiene l'opinione che i videogiochi aggressivi stimola il comportamento aggressivo. teoria catarsi, al contrario, sostiene l'idea che giocare ai videogiochi aggressivo ha un effetto rilassante canalizzando l'aggressività latente e avrebbe un effetto positivo sul bambino ’ s comportamento. Tuttavia, la catarsi teoria applicata ai videogiochi ha molto da imparare dalle esperienze a lungo termine e la ricerca in terapia del gioco. L'esposizione del bambino ripetutamente per l'elemento incriminato (ad esempio, i videogiochi violenti) è la causa, non è la catarsi (attività terapeutica). Nella terapia del gioco, il bambino viene rimosso dall'elemento abuso o offendere e sostenuto nel suo gioco creativo di emozioni personali relativi a tale abuso o offendere elemento. La catarsi è un fenomeno spurgo, non è un processo di ripetere la punizione più e più volte.

La sfida per genitori, insegnanti, professionisti dello sviluppo del bambino, e l'industria dei videogiochi è quello di limitare la violenza, monitorare selezione del gioco per garantire la disponibilità di prosociali, giochi educativi, monitorare le abitudini di visione dei bambini e dei giovani, e di fornire alternative sane. Essi devono anche spingere per le valutazioni attuazione e l'applicazione del divieto di noleggio e vendita di videogiochi violenti ai bambini. Milioni di bambini si sono divertenti tutti i giorni con i giochi che glamorize violenza, denigrano le donne, e ridurre i tempi per creativi, attività inerente allo sviluppo del caso. Nel 2003, lo stato di Washington ha approvato una legge che vieta la vendita di videogiochi violenti ai bambini sotto l'età di 17

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