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K-5 iPad Apps for Application (révisée de la taxonomie de Bloom, Partie 3)


Taxonomie révisée de Bloom rompt chaque étape d'apprentissage (rappelez-vous, comprendre, appliquer, analyser, évaluer et créer) en quatre niveaux distincts de la connaissance. Ces niveaux sont les faits, conceptuel, procédural et métacognitive. Ensemble, les niveaux de connaissance font des mouvements incrémentaux à partir d'une connaissance factuelle, à la commande personnelle et la réalisation du processus d'apprentissage

La taxonomie révisée énumère également deux processus cognitifs dans le stade application:.
exécuter
et
la mise en œuvre.

1 Ces deux processus illustrent la gamme des capacités de réflexion possible dans un stade. L'exécution exige l'application des connaissances factuelles et se réfère à la capacité d'effectuer des procédures savantes telles que la résolution d'un problème de division longue. D'autre part, la mise en œuvre atteint vers le haut dans le niveau métacognitif et exige que les élèves soient en mesure d'appliquer les compétences acquises à une tâche qui apparaît d'abord d'être un sans rapport avec des expériences d'apprentissage antérieures.

Dans originale 1956 taxonomie de Bloom, la description de la troisième étape "application" est plus semblable à la mise en œuvre en ce qu'elle se concentre principalement sur la capacité d'appliquer des faits ou du contenu appris dans une situation nouvelle. Bloom affirme clairement que la seule façon de vraiment savoir si les élèves ont vraiment maîtrisé le contenu est si elles peuvent indépendamment l'appliquer pour résoudre un problème.
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En outre, la situation dans laquelle une tâche a lieu ne devrait pas ressembler à des conditions d'apprentissage initiales du contenu. Seulement quand les étudiants peuvent prendre un concept abstrait et de l'utiliser d'une manière concrète sera l'enseignant sait si son instruction a réussi.

"Si les situations ... sont d'impliquer application ... ils doivent soit des situations nouvelles à l'étudiant ou à des situations contenant des éléments nouveaux par rapport à la situation dans laquelle l'abstraction a appris ". (P. 125)
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Comme je l'ai relu la taxonomie de Bloom originale, mon 21ème siècle l'esprit se mit à crier: «Cela ressemble l'apprentissage fondé sur la recherche!" Serait-ce que en 1956 Bloom et ses cohortes ont été encourageant les enseignants à chercher des situations nouvelles qui ressemble au monde réel pour évaluer l'enseignement? Si oui, pourquoi est-ce si long pour les écoles de changer la conception de l'enseignement en classe? la technologie mobile pourrait rafraîchir nos esprits et nous aider à localiser ces situations nouvelles?

En posant ces questions, mes pensées sont revenus aux avantages potentiels de jeu à jouer. Pourraient jeux d'applications mobiles simuler efficacement les problèmes du monde réel qui nécessitent secrètement l'application des compétences et des connaissances enseignées à l'école? une application ludique pourrait promouvoir l'apprentissage basé sur l'enquête? Afin d'écrire ce blog, je suis allé chercher des applications qui demandent aux étudiants d'appliquer les connaissances dans des environnements uniques qui ne ressemble pas à l'expérience d'apprentissage traditionnel.



Application

Applications qui entrent dans le stade application offrent des possibilités pour les étudiants de démontrer leur capacité à mettre en œuvre des procédures et des méthodes apprises. Ils mettent également en évidence la capacité d'appliquer les concepts dans des circonstances inconnues. Verbes couramment utilisés pour décrire cette phase comprennent montrant; l'exécution, le calcul, la résolution, dramatisant, ce qui démontre, à la découverte, en employant, la manipulation, l'illustration, la mise en œuvre, présentant, d'exploitation, la production, l'adaptation, l'utilisation et l'expérimentation.

Critères

Lors de la localisation des applications à adapter à l'intérieur du stade application, examiner les questions suivantes.


Est-ce que l'application aider l'utilisateur. . .


Démontrer les méthodes et procédures?

Réaliser les procédures

Utilisez des idées ou des connaissances

? Découvrez un nouveau but pour compétences ou connaissances?

utiliser les connaissances dans des situations nouvelles?

Expérience avec les concepts dans un contexte différent?

Régler la connaissance pour une utilisation dans un contexte différent?

Appliquer les procédures à des situations uniques?

Avis



i-Prompt Pro
Disguise fluidité de la lecture dans cet amusant prompteur. Fournir une raison pour les étudiants à lire avec l'expression et la fluidité lors de l'utilisation i-Prompt pour les rapports de télévision, présentant, ou à donner des discours. Les élèves peuvent écrire des scripts originaux sur i-Prompt ou couper et coller dans le texte existant. La taille de police, la couleur et le type sont réglables en est la couleur de l'écran d'arrière-plan. Ceci est l'application offrira une raison significative pour les étudiants à développer la maîtrise de la lecture.


Slice It!
Étudiants ne peut pas le réaliser, mais cette application est plein de possibilités d'appliquer les connaissances de la géométrie, la zone , des fractions et des pourcentages. Le but est de découper une forme donnée également dans un certain nombre de pièces. Les formes, le nombre de coupes, et des morceaux changent avec chaque nouveau tour. Les puzzles varient en complexité et deviennent progressivement difficiles. Invitez les élèves à jouer et écouter attentivement leurs conversations. Sans incitation, chercher des preuves de concepts mathématiques enseignés précédemment. Demander aux élèves de prendre une capture d'écran d'un puzzle résolu, puis faites-les discuter le raisonnement derrière le placement de leurs coupes. Demandez à la classe d'écriture des instructions étape par étape pour résoudre un problème donné. Quelle terminologie mathématique est nécessaire pour le faire? Combien d'élèves vont indépendamment choisir d'utiliser ces termes mathématiques? Cette application addictif dès le départ semble complètement différent du manuel de géométrie traditionnelle ou feuille de calcul, mais il fournira une raison pour les étudiants d'accéder à la connaissance des leçons de mathématiques antérieures.


Projet Noah
projet Noah relie les étudiants à monde réel apprentissage tout en favorisant l'intendance environnementale. Avec cette application, les étudiants peuvent se joindre aux forces des autres amoureux de la nature à travers le monde et de recueillir des photographies de plantes et d'animaux locaux. Les élèves peuvent recueillir des preuves photographiques sur leur propre ou pour des projets organisés, ou des «missions», mis en place par les scientifiques. Chaque fois qu'un élève de prendre une photographie; ils documentent cette espèce particulière. Ils devront être en mesure de classer, décrire et créer des balises de recherche pour chaque image qu'ils soumettent. Project Noah peut automatiquement accéder à l'emplacement d'un dispositif mobile et comprennent que les données avec chaque observation ou les élèves peuvent choisir d'entrer manuellement. Les études de la géographie transforment rapidement d'un exercice de mémorisation, à la compréhension délibérée de la façon dont différents endroits soutenir les formes de vie uniques. Avec ce projet, les élèves ont besoin d'une compréhension des systèmes de classification sciences de la vie et être en mesure d'observer et de décrire les similitudes et les différences d'une espèce


ABC -. Alphabet magnétique
Voici un ouverture app lettre limitée où les étudiants peuvent indépendamment former des mots sans demander. En tant qu'ancien professeur de récupération de lecture, je suis habitué à demander aux enfants de "me montrer" ce qu'ils peuvent épeler. Quand je suis assis en arrière et regarder les élèves démontrent leur orthographe, je peux reconnaître immédiatement les connaissances lettre /mot qu'ils ont déjà. Lettre tuiles applications sans contraintes de jeu sont utiles lorsque les enseignants doivent évaluer dans quelle mesure les élèves peuvent faire des analogies entre les mots et transférer leur compréhension des schémas d'orthographe. Les enseignants des élèves d'âge primaire vont trouver l'application Alphabet magnétique un "must have" app. Je aime particulièrement le fait que lorsque je transporte une application de l'alphabet dans le coffre de ma voiture son contenu ne sera pas renverser!


Numbers League
Kathy Burdick, app critique pour IEAR, suggère Numbers League comme une "application" app et elle était juste sur! Quel était à l'origine un jeu de cartes par Castle Workshops Bent est maintenant une application multimédia interactive engageante. Cette application mathématique phénoménale invite les étudiants dans un monde de bande dessinée qui utilise super héros pour combattre les mauvais méchants numériques. Les niveaux de capacité dans la gamme de jeux de séide (addition de base) au niveau de super-héros (multiplication avec des nombres positifs et négatifs). La conception de la Ligue Nombre est différent du format de l'algorithme traditionnel sur une feuille de calcul et d'abord les étudiants peuvent ne pas se rendre compte qu'ils pratiquent des faits mathématiques. Afin de réussir dans ce jeu, les élèves devront avoir la capacité d'effectuer le calcul mental et d'appliquer la connaissance des nombres de manière créative


applications KickBox The MIND Research Institute crée!. Dans ce jeu un petit pingouin mignon nommé JiJi? besoin d'aide pour traverser le bord d'une grille bloquée. Les élèves ont besoin d'ouvrir le chemin en plaçant correctement les réflecteurs de faisceau laser sur un gird. Quand un faisceau de lumière frappe l'angle d'un panneau réflecteur, il peut se plier, et atteindre une cible qui va ouvrir le chemin pour le pingouin. KickBox nécessite une réflexion procédurale et développe la capacité des élèves à lire des points dans un graphique. L'Institut de recherche MIND a également créé ST Math® dont les jeux sont basés sur le principe que la compréhension des mathématiques peut être développé par le biais d'un étudiant "capacités de raisonnement spatio-temporelles." L'environnement d'apprentissage de cette application est complètement différent et offre une alternative rafraîchissante à apprendre et à appliquer les connaissances en mathématiques. Jusqu'à présent, l'Institut de recherche Esprit a créé une seule application, mais je suis en espérant que beaucoup plus grande bibliothèque de jeux est dans les travaux.


ScreenChomp
Inviter les élèves à documenter les étapes et les procédures nécessaires pour résoudre des équations mathématiques avec vidéos ScreenChomp. En quelques minutes, cette application aura des étudiants en créant leurs propres screencasts de style Kahn Academy. Les élèves écrivent un problème de mathématiques donnée sur l'écran, appuyez sur le bouton, et d'enregistrer les mesures nécessaires pour résoudre une équation. ScreenChomp enregistre à la fois une narration audio et peut filmer des événements qui se déroulent sur l'écran. Cette application a également la possibilité d'importer des images à partir du rouleau de la caméra. Lorsque la vidéo est terminée, le télécharger sur ScreenChomp.com et ils vont fournir une URL. Il est également possible d'afficher directement la vidéo sur Twitter. Chaque screencast fait sur ScreenChomp est stocké sur un fichier dans l'application elle-même
Références


1 Anderson, L. W., &. Krathwohl, D. R. (Eds.).
Une taxonomie pour l'apprentissage, l'enseignement et l'évaluation: Une révision de la taxonomie de Bloom des objectifs pédagogiques à: New York: Longman, 2001. Imprimer


2 Bloom, Benjamin S.
Taxonomie des objectifs pédagogiques: La classification des objectifs pédagogiques à. New York:. David McKay Company, Inc., 1956. Imprimer


3 Bloom, Benjamin S.
Taxonomie des objectifs pédagogiques: La classification des objectifs pédagogiques à. New York:. David McKay Company, Inc., 1956. Imprimer

Aller à la quatrième partie révisée taxonomie de Bloom:. Analyse

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