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Cómo planificar la instrucción Usando el modelo del videojuego


Imagínese que se colocan en los siguientes escenarios:.

Se le dejó en la parte superior de la carrera más empinada de una estación de esquí cuando sólo ha tenido experiencia en las pistas de principiantes

usted tiene que pasar el día en la colina del conejito cuando eres un experto esquiador.

usted juega un juego de dardos con la meta de dos pies de distancia.

usted juega a un juego de dardos con el objetivo de 200 pies de distancia.

Usted es un estudiante de 3er grado tratando de hacer un crucigrama diseñado para expertos.

Usted es un adulto tratando de hacer un crucigrama diseñado para niños.

en cada uno de estos extremos, ya sea que se sentiría frustrado o aburrido, dependiendo de su nivel de desafío alcanzable. Al reflexionar sobre los sentimientos personales nos ayuda a entender lo que se siente para los estudiantes que no tienen el fondo fundamental para entender los nuevos temas de la clase está aprendiendo o que ya han dominado el material actual y están aburridos por tener que escuchar las enseñanzas que don ' t introducir nueva información para ellos.

Challenge es un poderoso motivador cuando los estudiantes asumen tareas que encuentran sentido y, con su esfuerzo y perseverancia, tenga éxito. Como escribió Mark Twain, "El secreto de comenzar es romper sus abrumadoras tareas complejas en pequeñas tareas manejables, y luego a partir de la primera."

alcanzables desafío requiere individualización

Como he escrito en mi anterior blog, un neurólogo hace el caso para el modelo de juego de vídeo como un blog herramienta de aprendizaje y el video que lo acompaña, los juegos de ordenador más populares toman los jugadores a través de niveles cada vez más difícil a medida que se hizo más y más hábil. A medida que mejora la habilidad, el siguiente reto estimula nuevo dominio sólo a la medida correcta que el jugador podría llegar con la práctica y la persistencia. Los estudiantes necesitan desafiar adapte a sus conocimientos y habilidades de fondo si quieren seguir siendo motivados a perseverar y construir el dominio de conocimientos básicos.

El modelo de juego de vídeo es ideal para los niños que carecen de conocimientos básicos, pero no es necesario para todos los niños en todo momento. Los juegos se intrisincally motiating por diseño; el maestro no tiene que diseñar este. Juegos se encargan de proveer a los estudiantes con reconocimiento de avance gradual que se traduce en la respuesta de la dopamina-placer que motiva persevance y sostiene el compromiso.

El papel de los andamios

El modelo de juego de ordenador se correlaciona con el uso alcanzable, incrementales, desafío, con el reconocimiento de meta-progreso. Andamio puede proporcionar a los estudiantes con indicaciones, consejos y soluciones parciales para mantenerlos progresando y motivado. Para lograr el reconocimiento de objetivos el progreso de la motivación de los juegos de ordenador, los estudiantes pueden conferencias con los maestros en su objetivo alcanzable, como progresando desde la lectura de 10 a 15 páginas de lectura de una noche. La asignación de clase me podría páginas 20 a la noche, pero eso sería un reto inalcanzable para el estudiante. Por mutuo acuerdo, un objetivo más alcanzable se puede ajustar a los 15, de tal manera que él está dispuesto a aplicar el esfuerzo porque el objetivo parece a su alcance. Se puede mantener un registro de las páginas leídas, y ver en un gráfico de barras o simplemente por el aumento en el total de páginas leídas en una semana, que ha alcanzado su objetivo. A pesar de que las 15 páginas todavía no es suficiente para cumplir con el requisito de clases y cumplir con su objetivo no va a significar la obtención de una "A", tendrá la motivación intrínseca de reconocer el logro de metas. Se ha vuelto al siguiente nivel del juego de vídeo. Puede que no sea en el nivel 10, pero que se ha ido del nivel 3 al 4, y que lo mantendrá "jugar el juego".

Un ejemplo de bajar la barrera, no la barra, es andamio aprendizaje de los estudiantes para calcular la avarage (media) de una serie de números. La diferenciación para el desafío alcanzable sería hacer progresos en el aprendizaje del procedimiento de cálculo de la media de un grupo de números, pero el uso de números para los cuales los estudiantes tienen conocimientos básicos adecuados. Algunos estudiantes pueden trabajar con números enteros, mientras que otros trabajan con decimales y fracciones, dependiendo de sus conocimientos específicos fondo. Todos los estudiantes aprenderán el proceso de encontrar la media, por lo que cuando los estudiantes trabajan con números enteros construyen su conocimiento fundamental de las fracciones y decimales, que serán capaces de aplicar el procedimiento que aprendieron con los números enteros para encontrar el promedio de una serie de decimal números sin tener que ser enseñado que el procedimiento de forma separada del resto de la clase

demostrar progreso incremental

Estrategia 1: uso rúbricas.

Un enfoque para demostrar los avances incrementales en fundamental conocimiento es mediante el uso de un tipo de rúbrica. (Mis disculpas aquí para simplificar en exceso y no identificar el propósito de rúbricas, lo que no es servir como listas de control basado en el número de errores.) Un sistema de matriz de valoración similar se puede utilizar para proporcionar la motivación necesaria a través de pruebas de avance gradual mediante la ruptura "complejo abrumadoras tareas en pequeñas tareas manejables ", como Mark Twain lo que, para que los estudiantes puedan ver el progreso dentro de la sección matriz de valoración en la que se eligen a centrar su esfuerzo.

Si un estudiante hace las tareas de escritura de nivel C, debido a la limitada comprensión de muchas facetas de la tarea como la gramática, puntuacion, frases del tema, las pruebas correspondientes, ortografía, y las transiciones, la tarea de construir las habilidades en todas esas áreas para obtener un grado superior en la próxima papel debido en cuatro semanas no es una alcanzables desafío.

sin embargo, si los estudiantes ven en una lista similar a la rúbrica que puedan pasar de un 1 de cada 5 a un 3 sobre 5 en la ortografía si se les cae hasta dos errores de ortografía por página, se puede percibir que como un reto alcanzable. Con el estímulo y sugerencias acerca de cómo comprobar la ortografía, que aplicarán el esfuerzo. Cuando es el momento de volver la próxima tarea de escritura, considere la primera reunión con los estudiantes a trabajar en metas específicas rúbrica y mostrándoles su puntuación rúbrica antes de devolver una calificación formal. Esto les mostrará su progreso gradual dentro de las áreas que centraron su esfuerzo. Ellos experimentarán la respuesta de la dopamina-placer y la motivación intrínseca de lograr un reto, a pesar de que sus calificaciones globales podrán sólo cambió mínimamente.

La retroalimentación que demuestra su progreso gradual proporciona un refuerzo intrínseco similar a los múltiples niveles de habilidad progresivos que se encuentran en los videojuegos más convincentes. El reconocimiento de la
progreso
de sus resultados esfuerzos en la misma respuesta de la dopamina-placer del cerebro las experiencias de la retroalimentación juego que un desafío se logró con éxito. Al igual que en los juegos de ordenador, esta recompensa del cerebro motiva a buscar la recompensa de nuevo, y sostiene la perseverancia de los estudiantes para el desafío progresiva próxima

Estrategia 2: Agrupación flexible

El Informe Final de la Nacional Consejo Asesor de matemáticas (US Dept. of Education, 2008), una encuesta nacional, preguntó a más de 700 Álgebra 1 de los maestros acerca de los desafíos que enfrentan. El escrito de respuesta más frecuente (en comparación con las respuestas elegidas de entre varias opciones mencionadas) "Manejo de diferentes niveles de habilidad en una sola aula".

La conclusión del Grupo Especial era que la agrupación por habilidades flexibles, con los estudiantes en niveles similares de logro, sirve a estudiantes sin los defectos de seguimiento. Debido a diversos fondos de matemáticas, los puntos fuertes de aprendizaje, habilidades de lectura, y el dominio del idioma Inglés, los estudiantes tienen diferentes niveles de desafío alcanzable en diferentes temas de matemáticas, por lo que las agrupaciones flexibles deben ser diseñados para que los estudiantes puedan moverse fácilmente entre ellos, dependiendo de su dominio de las matemáticas específica temas.

esfuerzo-meta gráficos si incremental progreso

Creación de gráficos de esfuerzo al progreso muestra a los estudiantes su progreso incremental de meta de una manera concreta para imitar las votaciones avance gradual proporcionada por llegar al siguiente nivel en un juego de ordenador. El beneficio adicional de añadir en el factor del esfuerzo en el gráfico (el tiempo o el número de prácticas completas) es para mostrarles que su esfuerzo hacia sus resultados meta en curso. La corteza prefrontal (PFC) es donde el cerebro se desarrolla las funciones ejecutivas, tales como la capacidad de reconocer el esfuerzo de progresar correlación y para resistir la gratificación inmediata para lograr objetivos a largo plazo. El PFC es la última parte del cerebro en madurar, en un proceso que continúa así hasta los 20 años. Lo que parece obvio para los adultos no se reconoce como un esfuerzo por objetivo el progreso de correlación de cerebros jóvenes sin evidencia explícita.

Los estudiantes mantienen registros y hacen (o rellenar las plantillas de) gráficos de barras del tiempo dedicado a la o número de prácticas de cada día o semana (dependiendo de la edad o sujeto) e incluir los comentarios de retroalimentación formativa y sumativa (ambos cuestionarios de auto-corrección y de crédito)
.
El poder de este modelo visual es que los estudiantes puedan ver que su nivel de éxito es bajo su control. Un Departamento de Educación informe de 2008 determinó que los estudiantes que tratan de dominar un tema académico con las metas orientada hacia la eficacia muestran el desarrollo académico mejor a largo plazo que sus pares cuyos objetivos principales son para obtener buenas calificaciones u otros superan, por lo tanto el valor de incluir retroalimentación excepto la pasta formales y de la metacognición. Con el tiempo, las gráficas esfuerzo de progreso se pueden utilizar para mantener una información más detallada sobre la base de la metacognición, tales como los patrones sobre sus mejores estrategias para determinados tipos de objetivos.

Los estudiantes pueden saborear los éxitos y ser reconocido sin tener que estar avergonzado por puntuaciones bajas o la motivación enfoque de superar a los demás, porque las mediciones en el gráfico son de progreso hacia una meta, sin necesidad de escribir el número de partida. Esto significa que la primera designación tiene por qué acaba de decir, "punto de partida" y los gráficos siguientes se refieren cantidad por la cual el estudiante se incrementó desde ese punto. Dos estudiantes que seleccionaron un objetivo de dominar los diferentes segmentos de las tablas de multiplicar (se trabajó sobre las 5s y el otro en el 9s) cada uno puede obtener la misma cantidad de aumento en sus gráficos de barras basado en el progreso.

en diario y envío de cartas para
adicionales de soporte
resultados positivos adicionales ocurren cuando los estudiantes diario, escribir letras para las carteras, o escribir cartas a los padres acerca de sus observaciones y sentimientos positivos. También pueden escribir versiones de estas letras para los estudiantes que estarán en su clase el año siguiente (siempre es una motivación para el destinatario y un refuerzo de éxito para el escritor).

Con los gráficos de avance gradual, corta -term objetivos son reconocidos por los estudiantes como pasos hacia sus objetivos a largo plazo. La motivación de la dopamina-recompensa de este reconocimiento puede ser reconocida como relacionada a su perseverancia, de nuevo, al igual que en los juegos de video que el trabajo por horas, con un fracaso tras otro, ya que finalmente dominar la habilidad necesaria para alcanzar el siguiente nivel y conseguir que el placer-recompensa del sistema de la dopamina proporciona y reconocen gradualmente disfrutaron el desafío del trabajo académico al igual que lo hacen el desafío del juego de ordenador ...... ah aumento de la resiliencia!

¿Qué Su reto es realista viable?

La creación de planes individualizados, que indica a los estudiantes sobre los caminos debidamente desafiantes, dirigidos a un objetivo, es mucho tiempo. Su apoyo es necesario para ayudar a los estudiantes a hacer conexiones con conocimientos previos, para colaborar en y determinar objetivos mutuamente aceptables, y para proporcionar instrucción directa cuando sea necesario.

Los costos de tiempo de planificación adicional se compensan, sin embargo, por una recompensa significativa , como lo demuestran los éxitos de los estudiantes y su mejora de la confianza y actitudes, así como su rendimiento en las pruebas estandarizadas. Otro de los beneficios es probable que pueda disfrutar de una reducción en el tiempo requerido para el manejo básico de comportamiento en el aula
.
Los avances en la instrucción de computadora va a aumentar las oportunidades de aprendizaje individualizado utilizando digital, vídeo, audio y medios de comunicación, e incluso virtualización avatares realidad. Por ahora, sin embargo, los estudiantes necesitan sus esfuerzos para diferenciar la instrucción y la práctica sobre la base de su conocimiento de sus diferencias de aprendizaje, intereses, habilidades y fortalezas para proporcionarles la motivación, la perseverancia y la capacidad de recuperación que viene de aprendizaje en su desafío alcanzable individualizada los niveles.

Un enfoque práctico de Introducción

la mayoría de los maestros ya están trabajando mucho más allá de la jornada escolar y en sus fines de semana sin asistente de instrucción o el tiempo de preparación adecuado. Se requiere esfuerzo y tiempo considerable para proporcionar a los estudiantes instrucción y práctica en los niveles individuales de desafío alcanzable. No es posible hacerlo para todos los estudiantes todo el tiempo. Encontrar su propio nivel de desafío alcanzable teniendo en cuenta lo que es alcanzable para usted en términos de diferenciación de aprendizaje de sus alumnos. Considere comenzar con uno o dos estudiantes durante una unidad de instrucción donde la mayoría de los niños están en niveles similares de conocimiento fundamental.

Celebre su propio éxito por tomarse el tiempo para ver la diferencia que hizo para sus estudiantes logro, comportamiento, y actitudes, y ser conscientes de cómo se siente cuando las cosas van bien. Vas a estimular y fortalecer su propia red neuronal para la diferenciación y la planificación para el desafío alcanzable, y estar listo para asumir el siguiente reto, alimentada por su respuesta dopamina-placer.

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