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Juego ordenador y el Internet


La tecnología está transformando nuestra imaginación y nuestra cultura. Tenemos un acceso prácticamente instantáneo a todo lo conocido, pensamos o sentimos y, en consecuencia, los poderes que eran anteriormente descritos como mágico. El futuro de esta magia nos obliga a aprender un nuevo lenguaje de significados mixtos, ambigüedades y confusión de lenguas (Pesce, 2000). Computadoras, Internet, videojuegos y juguetes electrónicos son las nuevas zonas de juegos electrónicos para niños, que combinan tres tipos de juegos: la práctica, simbólica, y gobernada por reglas. Son también la nueva red de información, lo que requiere una gran cantidad de práctica para obtener el dominio de ascenso. Ellos permiten a los jugadores a participar en el que, si la calidad de los mundos de fantasía. Presentan un conjunto de reglas que deben ser descubiertos y dominar para ganar el juego. La convergencia de estas tres formas de jugar del juego establece videojuegos, aparte de los juguetes tradicionales, y esta combinación de características puede ayudar a explicar el atractivo que los videojuegos son válidas para los niños (Kafai, 1998). Malone y Lepper (1987) identificó la fantasía, el desafío, la curiosidad y el control como principales características el atraer children.Download Artículo
Problemas acerca de la idoneidad de los ordenadores y videojuegos para niños en edad preescolar se debaten con pasión. No hay duda de que los niños en edad preescolar pueden utilizar programas informáticos adecuados (Clements & Nastasi, 1992). Los temas críticos son cómo y en qué medida deben utilizarlos y qué uso del ordenador papel jugará en sus vidas.
Cuando las computadoras se utilizan adecuadamente en el contexto de los recursos complementarios, que pueden tener efectos positivos sobre la autoestima (Clements, Nastasi, &Amp; Swaminathan, 1993), inteligencia (Haugland, 1992), creatividad (Haugland, 1992; Reimer , 1985), la alfabetización (Fein, 1987), habilidades de resolución de problemas (Clements, 1986), exploración (Escobedo, 1992), el uso de herramientas en formas lúdicas (Henniger, 1994), y la provisión de micromundos para niños y rsquo; s aprendizaje ( Baird & Silvern, 1990). Las computadoras también tienen posibilidades de ampliar la imaginación y habilidades, incluso para niños pequeños. juego guiado es una herramienta valiosa para el mantenimiento de la alegría de la infancia, mientras que la construcción de bases para el desarrollo cognitivo y social (Singer & Singer, 2005).

A pesar de la evidencia de los resultados positivos de acceso a la computadora y el uso, la Alianza para el la infancia (2000) publicó un análisis crítico de las computadoras en la educación, y pidió una moratoria a la introducción de los ordenadores en la primera infancia y la educación primaria. Se afirmó que las computadoras plantean serios problemas de salud para los niños, incluyendo la fatiga visual, la obesidad, lesiones por esfuerzo repetitivo, y la posible física, emocional y daño intelectual. Otros efectos secundarios incluyen la toma de tiempo desde el juego, la actividad física, y la vinculación con los adultos. La posición de la Alianza se centra en la necesidad de que los niños desarrollen el pensamiento imaginativo, habilidades críticas, las interacciones personales con los adultos, y la participación de sus corazones, mentes, cuerpos y las manos en las interacciones personales no comúnmente recibidas en actividades de la computadora. Demasiado de su interacción con el ordenador es con contenido inapropiado para adultos, publicidad agresiva, y juegos triviales.

La Fundación David y Lucile Packard (2001), examinó ambos lados de la cuestión y llegó a la conclusión de que el uso creciente de ordenadores aumentos tanto la promesa de aprendizaje enriquecido y el riesgo de posible daño. Los niños de las escuelas del área de bajo nivel socioeconómico y viviendas en general, tienen más acceso limitado a los equipos y menos oportunidades de utilizar los ordenadores que los niños más privilegiados. Un problema importante en las escuelas es la falta de formación en informática para los profesores. También advierten contra posibles obstaculizado el desarrollo social, la depresión, la soledad, la obesidad relacionada con la inactividad, y las lesiones por movimientos repetitivos. Ellos no creen que la investigación se dispone de suficiente para predecir los efectos a largo plazo en los niños y rsquo; s desarrollo social, físico y cognitivo.
La tecnología es, obviamente, un arma de doble filo, que ofrece tanto ventajas como desventajas (Ginsburg, 2001; Silvern, 1998). Las computadoras pueden ejercer presión sobre los niños pequeños y en detrimento de las valiosas experiencias de vida, tales como el juego libre, el arte, la música y la interacción social (Barnes & Hill, 1983; Brady &Amp; Hill, 1984; Elkind, 1981, 1985). Elkind advierte que las computadoras no deben ser permitidos para reemplazar las actividades de juego tradicionales, tiempo para la interacción con los profesores, o dar falsas impresiones sobre los niños y rsquo; s habilidades de pensamiento. Seiter (2005) sostiene que la Internet, lo que permite chat en línea y mensajería instantánea, es un vendedor terriblemente agresiva para los niños y un despilfarro educativo. En 2006, los informes de noticias de todo el país que se detallan las incidencias de los abusadores de menores adultos que atraen a los niños adolescentes a encuentros sexuales a través de salas de chat en línea cada vez mayor.

Haugland y la sombra (1988), Dodge, Colker, y Heroman (2002), y Fischer y Gillespie (2003) ofrecen directrices para la selección de los programas de ordenador que son congruentes con la Asociación Nacional para la Educación de Niños y rsquo; s (NAEYC) Prácticas apropiadas para el Desarrollo (Bredekamp & Copple, 1997).
Descargas de Software
apropiado para el desarrollo suave-mercancías tiene las siguientes características:..

Contiene instrucciones sencillas y habladas

Permite la exploración y el descubrimiento independiente

¿Es un final abierto y permite a los niños a mantener el control.

ofrece muchas oportunidades para la resolución de problemas.

permite que los niños impactan el programa a través de una variedad de respuestas.

hace hincapié en el proceso de descubrimiento.

enseña de causa y efecto de las relaciones.

Además, la Asociación Nacional para la Educación de Niños Pequeños (NAEYC) (1996) Declaración de posición sobre tecnología y niños pequeños recomienda que se eviten temas violentos y que el contenido reflejan las diversas culturas, edades, habilidades y estilos de la familia.

Los padres, maestros y otros adultos deben asumir la responsabilidad de guiar a los niños en el uso de ordenadores. Directrices están disponibles a partir de varias fuentes, incluyendo la American Library Association, la American Academy of Pediatrics, el centros de información ERIC en la primera infancia, educación primaria y secundaria (2000), y la Asociación Nacional para la Educación de Niños Pequeños (2001).

Directrices para adultos incluyen los siguientes:.

Sea parte de los niños y rsquo; s actividades de la computadora, incluyendo sitios web, salas de chat, y juegos de ordenador

Complemento tiempo en la computadora con otras actividades apropiadas para el desarrollo, incluyendo la actividad física.

Coloque los ordenadores en las zonas que los adultos frecuentan regularmente.

Observar y analizar el contenido de los sitios web con los niños y ayudarles a comprender los límites impuestos.

uso de filtrado de hardware para ayudar a asegurar que el material objetable no está al alcance de los niños.

Busque ayuda en la selección de contenido apropiado para los niños.

Presta atención a los alimentos que comen los niños durante el uso del ordenador . Vuelva a colocar la comida basura con aperitivos nutritivos.

Tenga en cuenta las emociones de los niños que participan en el uso del ordenador. Buscar signos de fatiga, fatiga visual, y así sucesivamente.

poner límites a la cantidad de tiempo que los niños usan las computadoras.

El Internet

Las directrices para el uso de ordenadores y software simplemente señalar aplican en general a la selección y uso de Internet. Afortunadamente, la investigación sobre los patrones de uso se está expandiendo y directrices son cada vez más fiable. La propia Internet es la mejor fuente, más rápida de la investigación acerca de la Internet con recursos ilimitados existentes para que personas de todas las edades en la obtención de información sobre prácticamente cualquier tema.

Existen riesgos potenciales para los niños que van en línea, incluyendo la exposición a sexo y violencia, vendedores ambulantes pornográficos, la comercialización, y el aislamiento excesivo. Sin embargo, Internet puede ser una herramienta útil en el desarrollo, y las habilidades de alfabetización cognitivas sociales (NAEYC, 1998b), en el aumento de la familia y la participación del público en las escuelas y en la satisfacción de las necesidades educativas de los diversos grupos de estudiantes (Fundación Nacional de Juntas Escolares, 2002).

una encuesta nacional de 1.735 hogares en todo el país (Fundación nacional de Juntas Escolares de 2002) reveló una imagen en su mayoría positivos del uso de Internet por los niños entre las edades de 9 a 17. En aproximadamente la mitad de los hogares, uno o más niños estaban en línea, con el porcentaje cada vez mayor a tres de los cuatro adolescentes. Los padres y los niños dijeron los investigadores,

Las familias compran computadoras para la educación.

El Internet no interrumpa las actividades saludables.

El Internet no aislar a los niños.

los niños y niñas utilizan Internet por igual pero de diferentes maneras

los padres confían a sus hijos y rsquo;.. s uso de Internet

la mayoría ve al Internet como una valiosa herramienta nueva.

Tenga en cuenta que estas conclusiones reflejan las respuestas de los hogares a una encuesta y no incluyen observaciones directas de los niños y rsquo; s el uso de Internet. Todos los adultos que participan en los niños y rsquo; s la educación, especialmente a los padres y profesores, deben centrarse en formas constructivas, positivas de utilizar Internet pero siempre atentos a un posible mal uso:

Sepa lo que los niños pueden ver
.
Mantenga los equipos en espacios abiertos en los que estarán presentes en una base regular adultos.

Analice el contenido de Internet con los niños y ayudarles a desarrollar proyectos educativos que incluyen el uso de Internet.

Utilice el balance de Internet con una serie de actividades que involucran a los libros, proyectos prácticos y proyectos que requieren actividad física.

ayudar a los niños a resolver realidad de la ficción en lo que ven en Internet.

Learn conocimientos de Internet por lo que puede ayudar a los principiantes y participar en algunos de sus proyectos •.

Instalar el hardware de filtrado para proteger a los niños contra contenido desagradable

ayudar a los niños para proteger su identidad cuando se utiliza el Internet

saber acerca de la y ldquo; amigos ” sus hijos se comunican con Internet.

Desarrollar planes para la interacción entre las escuelas y hogares en el uso de Internet. Abrir la comunicación a través de Internet, así como un número de página:.. 85 a través de contactos directos de persona a persona entre los padres y profesores

Incluya a los niños en el establecimiento de políticas para el uso de Internet en el hogar y en la escuela

Contribuir al desarrollo de las clases de formación para padres y profesores no cualificados y mínimamente cualificados.

video Juegos

el fenomenal crecimiento de la industria de los videojuegos está dando lugar a una nueva e importante industria internacional. Cerca de 200 universidades en todo el mundo ofrecen ahora cursos en el desarrollo de videojuegos, y cerca de dos docenas ofrecen programas integrales (McLure, 2003). Los juegos de ordenador no se detienen en el y ldquo; antiséptico ambiente y rdquo, socialmente aceptables; del aula donde los adultos capacitados están presentes, sino que se extienden a “ más oscuras, simulaciones más agresivas ” (Silvern, 1998, p. 530). Tenga en cuenta la popularidad de la industria de los videojuegos, el contenido de los videojuegos, el tiempo dedicado a los videojuegos, y el contexto en el que se juegan. Los jugadores más devotos comienzan pronto como los niños y continúan su fascinación en la edad adulta, dedicando incontables horas en sus habitaciones, en sus sofás, y en los amigos y rsquo; casas

adictos a juegos de ordenador para adultos dicen que los juegos les dan la misma sensación que reciben cuando las anfetaminas —. sensación de euforia, ansiando más y más juegos, sintiéndose incapaz de parar, dejar de lado la familia y amigos, acostado sobre el Juego , que sufren trastornos de estrés y alteraciones del sueño, sensación de vacío y deprimido, y que tienen problemas escolares y de trabajo (Marriott, 1998).

Los videojuegos son generalmente considerados como actividades solitarias, sino una cultura de grupo está surgiendo películas que implican , club de fans, y concursos de video y máquinas están siendo programados para acomodar a dos o más jugadores, apoyando el aspecto de cooperación /competencia atractivo de los juegos (Malone & Lepper, 1987). La cultura de los juegos de vídeo se centra principalmente en los niños (Provenzo, 1991), explica en parte por los temas violentos y los estereotipos de género (Kinder, 1991). Sin embargo, las diferencias de género en las habilidades espaciales (favorece a los niños) requeridas para el éxito en el juego de vídeo pueden desaparecer después de la práctica extensa (Subrahmanyan & Greenfield, 1994).

Un número creciente de estudios concluyen que ver la violencia sexual tiende a desensibilizar los espectadores a la misma (Mullin & Linz, 1995; Strasburger & Wilson, 2002). Gentil, Lynch, Linder, y Walsh (2002) encontraron que los estudiantes de octavo y noveno grado expuestos a los videojuegos más violentos eran más propensos a meterse en peleas y recibieron calificaciones más bajas en la escuela. El veinte por ciento de los jugadores dijeron que se sentían adicto a los juegos. Buchanan et al. (2002) concluyeron que la tercera a los estudiantes de quinto grado que usaban videojuegos más violentos eran más propensos a ser descrito por sus colegas como media y grosero. Tanto estos estudios indican que tanto la cantidad y el contenido de los videojuegos son consideraciones importantes para los padres.

La investigación del cerebro en la Universidad de la Escuela de Medicina de Indiana, reportado por Walsh et al. (2002), llegaron a la conclusión de que los videojuegos dieron lugar a una actividad reducida en la sección del cerebro que controla los impulsos emocionales. Esto es consistente con la conclusión de investigación que las áreas emocionales del cerebro de los adolescentes aún están en desarrollo, y que añade mayor credibilidad a la idea de que la exposición a la violencia aumenta la violencia entre los adolescentes

Los videojuegos violentos niños estrechas y rsquo;. S alcance de la imaginación y colocar jugadores habituales en riesgo de desarrollar personalidades agresivas, y el comportamiento antisocial. Algunos juegos, que se centran en la detección de las rutas de escape, identificar y discriminar figuras mágicas amistosas u hostiles, pueden hacer demandas intelectuales y creativas constructivas sobre los jugadores (Singer & Singer, 2005).

Además de la investigación conclusiones, hay son perspectivas teóricas sobre los efectos de los juegos de video. Griffiths (2003) plantea la hipótesis de que los juegos de vídeo tiene dos efectos que sobre la base de los principales sea la teoría del aprendizaje social o la teoría de la catarsis. Se plantea la hipótesis de que el aprendizaje social apoya la opinión de que jugar con videojuegos agresivos estimula el comportamiento agresivo. la teoría de la catarsis, por el contrario, apoya la opinión de que jugar con videojuegos agresivos tiene un efecto relajante mediante la canalización de la agresividad latente y tendría un efecto positivo sobre el niño y rsquo; s comportamiento. Sin embargo, la catarsis teoría aplicada a los videojuegos tiene mucho que aprender de la experiencia a largo plazo y la investigación en terapia de juego. Exponer al niño varias veces para el elemento infractor (por ejemplo, juegos de video violentos) es la causa, no la catarsis (actividad terapéutica). En la terapia de juego, el niño se retira del elemento de abuso o infractor y apoyado en su juego creativo de emociones personales relacionados con ese abuso o infractor elemento. Catarsis es un fenómeno purga, no un proceso de repetir una y otra sanción.

El reto para los padres, maestros, profesionales del desarrollo infantil, y la industria del videojuego es limitar la violencia, supervisar la selección de juegos para asegurar la disponibilidad de juegos pro-sociales, educativos, supervisar los hábitos televisivos de los niños y jóvenes, y ofrecen alternativas saludables. También deben presionar por la aplicación de clasificaciones y la aplicación de la prohibición de alquiler y venta de videojuegos violentos a los niños. Millones de niños se entretienen cada día con los juegos que exaltan la violencia, denigran a las mujeres, y reducir el tiempo para actividades creativas, apropiadas para su desarrollo. En 2003, el estado de Washington aprobó una ley que prohíbe la venta de videojuegos violentos a los niños bajo la edad de 17 años

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