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Potencial negativo de Video Juegos


Lo que es realmente el daño en jugar juegos de video? Hasta ahora, nos hemos centrado principalmente en los efectos de jugar juegos violentos que creo que puede ser dañino cuando se juega con frecuencia y durante un largo período de tiempo. También creo que los juegos altamente violentos o sexuales, tales como los que muestran la matanza espantosa y sangrienta pueden ser perjudiciales incluso en el corto plazo.
1 también estoy convencido de que el contexto de los videojuegos violentos puede ser perjudicial. Por ejemplo, no se justifica la violencia? Son actos de violencia recompensados ​​como en la obtención y ldquo; vidas extra, y rdquo; más potencia, o mejores armas? ¿Cómo son mujeres y los niños representan? Y, ¿qué tipos de gráficos se presentan (por ejemplo, sangre, sangre derramada, la mutilación, la tortura, etc.). A modo de resumen, el Instituto Nacional de Medios y la Familia (véase http://www.mediafamily.org/facts/facts_effect.shtml) sugiere los siguientes posibles efectos negativos de los videojuegos inapropiados: Descargar el artículo

Más -dependence sobre los videojuegos podría fomentar el aislamiento social, ya que a menudo se juegan solos.

La práctica de actos violentos pueden contribuir más a la conducta agresiva que viendo la televisión pasiva. Los estudios hacen encontrar una relación entre ver la televisión violenta y comportamiento.

Las mujeres son a menudo retratados como personajes más débiles que son impotentes o sexualmente provocativa.

entornos de juego se basan a menudo en parcelas de la violencia, la agresión y los prejuicios de género.

Muchos juegos sólo ofrecen una arena de armas, homicidios, patadas, puñaladas y disparos.

Jugar a los videojuegos violentos puede estar relacionado con el comportamiento agresivo.
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Más a menudo juegos no ofrecen una acción que requiere el pensamiento independiente o la creatividad.

Los juegos pueden confundir la realidad y la fantasía.

En muchos juegos violentos, los jugadores deben vuelto más violenta de ganar. In “ 1ª persona y rdquo; videojuegos violentos el jugador pueden ser más afectados debido a que controla el juego y experimenta la acción a través de los ojos de su personaje.

El rendimiento académico puede estar relacionada negativamente a la sobre-todo el tiempo dedicado a jugar juegos de video .

por supuesto, no todos los juegos afectará negativamente a su hijo en todos los casos indicados anteriormente. Sin embargo, algunos juegos pueden tener una influencia negativa en al menos una de estas formas. Estos problemas o riesgos potenciales deben servir como una lista de posibilidades a considerar. A continuación, quiero rendir especial atención a la cuestión de la violencia y la desensibilización.
La violencia y la desensibilización

La desensibilización es un proceso que consejeros y terapeutas utilizan para ayudar a los clientes a reducir sus miedos excesivos (y, a menudo irracionales) de cosas como las alturas, volar, arañas, serpientes, sangre y hablar en público. Después de estar y ldquo; desensibilizado, y rdquo; la persona ya no reacciona al objeto o situación de miedo y en su lugar esencialmente puede ignorarlo. Este proceso puede ser muy útil cuando la afección es una parte importante y necesaria de alguien y rsquo; s la vida. Por ejemplo, la desensibilización a la angustiante vistas, sonidos y olores de la cirugía es necesaria para los estudiantes de medicina para convertirse en cirujanos eficaces. La desensibilización a horrores del campo de batalla es necesaria para los efectivos que sean eficaces en el combate. Sin embargo, la desensibilización de los niños y otros civiles a la violencia puede ser perjudicial para los individuos y la sociedad. Una de las maneras en que podemos determinar el nivel de desensibilización a un determinado estímulo o condición es medir a alguien y rsquo; s de la frecuencia cardíaca, los niveles de transpiración, y el ritmo de la respiración, mientras que están experimentando el estímulo. Es decir, una persona y rsquo; s nivel de activación fisiológica a una situación puede ayudar a determinar qué tan sensibles son a esa situación.
Existe alguna evidencia para sugerir que tan poco como veinte minutos de jugar a videojuegos violentos pueden hacer que las personas se vuelven menos fisiológicamente despertada por la violencia real. Esto puede causar problemas. Para un niño que puede estar en algún nivel desensibilizado a la violencia, que no pueden tener fuertes reacciones negativas a la violencia en el mundo real lo que puede reducir su motivación para ayudar o intervenir durante un incidente violento. La disminución de la sensibilidad a la violencia también puede disminuir la inhibición por ser violentos también. Esta es una razón por qué los investigadores creen que cuanto más estamos expuestos a la violencia cuanto más nos inclinamos a comportarse de forma violenta en el mundo real. Lo que también puede ser preocupante es cómo los niños pueden estar expuestos a dosis cada vez mayores de la violencia a través de muchos medios de comunicación a medida que envejecen. Pueden empezar por experimentar paquetes de violencia en la televisión con cifras no amenazante de caricatura y la ausencia total de sangre y vísceras. Entonces, su exposición a la violencia sigue siendo más realista, sofisticado, y viva.
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Para combatir la desensibilización, hay que limitar o evitar los altos niveles de exposición a la violencia en todos los medios incluyendo televisión, películas, y videojuegos.
4 Y cuando los niños hacen violencia visión, debemos modelo papel reacciones apropiadas como si estábamos viendo por primera vez. Esto es especialmente cierto para los niños que parecen mostrar mayor tendencia a ser agresivos y buscar a los medios de comunicación de mayor exposición a la violencia.
Adicciones juego

Tenga en cuenta los siguientes casos ... el 9 ago, 2005 Reuters informó que un hombre de Corea del Sur que jugó juegos de ordenador durante 50 horas casi sin parar murió de insuficiencia cardíaca minutos después de terminar su sesión de mamut en un café de Internet é ;.
5 El informe va más allá al decir que el 28-años de edad, el hombre se plantó delante de un monitor de ordenador para jugar simulación de batalla en línea y sólo dejó el lugar durante los próximos tres días para ir al baño y tomar siestas breves en una cama improvisada. Un oficial de policía comentó que, en “ Partimos de la causa de la muerte fue la insuficiencia cardíaca derivada de agotamiento y rdquo.; En un caso diferente, otro niño llamado James menudo jugaba videojuegos durante cinco horas al día durante sus vacaciones de verano, a veces incluso más. Se cuenta con 60 juegos en su cuarto y tres consolas — GameCube, PlayStation 2 y Nintendo 64. Cuando su familia lo arrastra fuera de la casa, que se embolsa su portátil Nintendo DS, además de su teléfono celular para jugar y ldquo;. Tetris y rdquo;
6 Entonces allí y rsquo; s a otro niño llamado Will, cuando durante su primer año de secundaria, optó por un enfoque diferente en el trato con su madre y rsquo; s frustración acerca de su búsqueda de una muy popular juego en línea de realidad virtual. Él la ignoró, como sus calificaciones cayeron a recta D ’ s en la escuela media. Se calcula que las horas que pasó a jugar un carácter igualaron y ldquo; tres meses y dos semanas &rdquo.; Una tarde, y ldquo; Mi madre consiguió mi cable cuerda ... ella tiró de ella y la arrancó, y rdquo; dice Will, todavía un poco con los ojos abiertos en la memoria. Más tarde, su madre derribó una puerta cerrada con llave. Y ldquo; I ’ he aprendido que no se meta con mi madre, y rdquo; dijo.
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Para la mayoría de personas, el uso del ordenador y el juego de vídeo está integrado en sus vidas de una manera equilibrada. Para otros, el tiempo invertido en el juego de ordenador o vídeo está fuera de equilibrio, y ha desplazado el trabajo, la escuela, los amigos, e incluso familiares.
8 Los videojuegos han sido probados para dar lugar a un tipo de adicción entre algunos usuarios. Counterculturalist Timothy Leary fue uno de los primeros en comparar a los ordenadores a LSD, señalando las similitudes que expanden la mente, hipnotizantes y rituales entre los dos. En 1998 en el Hospital Hammersmith en Londres, el Dr. Paul Grasby realizó un estudio que demostró que jugar con videojuegos provoca la liberación de dopamina en el cerebro. Durante el estudio de los niveles de dopamina se duplicaron en los sujetos ’ cerebro cuando jugaban videojuegos, un nivel de dopamina equivalente a una inyección de anfetaminas o Ritalin.
9 Dr. David Walsh, un experto desde hace mucho tiempo y fundador del Instituto Nacional de Medios y la Familia, informes de algunos niños jugando más de 43 horas a la semana de los videojuegos.
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Los principios que conducen a las adicciones de juego no son muy diferentes de otros tipos de adicciones como el juego. Al igual que en las máquinas tragamonedas de casino, juegos de video pueden ser altamente sostenida, tanto en frecuencia y duración, debido a la forma en que los juegos están programados y con experiencia. En primer lugar, como tragamonedas estilo Las Vegas, juegos de vídeo utilizan múltiples formas de estímulos incluyendo altos niveles de contacto (gamepads que vibran), la vista (increíblemente realista y vídeo viva) y sonidos (es decir, efectos de sonido y canciones populares) que con el tiempo se convierten en asociado con recompensas. Al igual que en el dinero, bebidas gratis, y más posibilidades de ganar en el casino, juegos de video ofrecer a sus jugadores recompensas tales como encontrar áreas ocultas de los juegos, llegando a niveles avanzados, a ganar puntos, consiguiendo en la lista de la parte superior para que otros puedan ver, y la adquisición de insignias de logros. A veces, estas recompensas son fáciles de ganar y pueden llevarse a cabo en muy pocos intentos. En otras ocasiones, sin embargo, el proceso es difícil y requiere mucha práctica. Algunos movimientos dan lugar y ldquo; campanas y silbatos ” y otros movimientos don ’ t resultan de mucho a todos. A veces, el resultado depende de la habilidad, a veces el azar, y otras veces una combinación de éstos (¿ves por qué algunas personas son adictas a jugar al golf?). El jugador no puede estar completamente seguro de cómo cualquier maniobra dada se traduce en un resultado correspondiente. En la psicología del comportamiento, esto se conoce como un
intervalo variable o programa de razón variable del refuerzo.

11 Al igual que en el juego, los jugadores electrónicos pueden encontrarse continuamente jugando hasta que llegan a ese próximo premio que puede o no puede venir. El más rápido y más intenso que juega, mejores serán sus posibilidades. Mientras tanto, ver a otros jugar y ganar también pueden ser de refuerzo (esto se llama refuerzo social o indirecta) y la influencia de lo mucho que nos jugamos. Dado que ambos juegos de casino y juegos de vídeo se pueden reproducir con muchas otras personas a través de Internet, esta analogía es hoy aún más relevante y potente que nunca.
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Otros problemas con los juegos electrónicos overindulgent

Otros problemas se asocian a veces con los videojuegos, ya sean o no violenta. Por ejemplo, cuando los estudiantes juegan durante más de 1 hora al día o, en promedio, de 7-10 horas por semana, pueden ser sacrificar la tarea necesaria y el tiempo de estudio, que podría afectar negativamente al rendimiento académico. En relación con esto, hay más en la vida que los videojuegos. Los niños no pueden jugar al aire libre, leer, o divertirse con la familia y amigos de otras maneras. Al igual que cualquier otra cosa, los videojuegos se debe jugar con moderación. Otro problema potencial es el efecto de juego excesivo en el desarrollo físico. Viendo una pantalla durante mucho tiempo puede causar problemas de visión y oculares. Sentado en un lugar por mucho tiempo puede causar problemas en los huesos, articulaciones y músculos (por ejemplo, síndrome del túnel carpiano o lesiones por esfuerzo repetitivo). Por supuesto, está el tema de cómo jugar a videojuegos contribuye a un estilo de vida sedentario que lleva a los niños el sobrepeso o incluso obesidad (por no hablar de todos los bocadillos y así poder comer mientras juegan). Los juegos en el ordenador o aparato de juegos como PlayStation o Xbox permiten al jugador para conectar con los demás a través de Internet con el texto, vídeo o voz. Esta capacidad presenta algunos de los mismos riesgos que vienen con otras conexiones tales como ser el blanco de un depredador sexual o, por lo menos, siendo influenciados negativamente por otros compañeros.

Notas finales


Por ejemplo, ver películas y videojuegos Violencia: el salvaje Se7en, un artículo que y ldquo; hacer un viaje atrás en el tiempo y volver a visitar siete de los más y lsquo; controvertido y rsquo; títulos en la historia del videojuego y rdquo.; http://www.gamestar.com/11_04/features/fea_savageseven.shtml. Asimismo, consulte la muerte digital:. El 10 Mejores Videojuegos Veces nunca en http://www.games.net/features/108181_1.shtml

Anderson, C. A. y eneldo, K. E. (2000). Los videojuegos y pensamientos agresivos, sentimientos y comportamiento en el laboratorio y en la vida. Revista de Personalidad y Psicología Social, vol. 78 (4), p. 772-790.

Gentile, D. A., Lynch, J. P., Linder, J. R., y Walsh, D. A. (2004). Los efectos de los hábitos de videojuegos violentos en la hostilidad de los adolescentes, conductas agresivas, y el rendimiento escolar. Diario de la Adolescencia, 27, 5-22. Disponible en línea: http://tinyurl.com/3bnr5e. También vea otras publicaciones del Dr. Gentil en http://tinyurl.com/2vnqr6. Carnagey, N. L., Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2007). El efecto de la violencia en los videojuegos en la desensibilización fisiológica a la vida real. Journal of Experimental Social Psychology, vol. 43 p. 489 y ndash; 496. Disponible en línea: http://tinyurl.com/3aedwb


Hay pruebas que sugieren que las personas que ven la televisión violentos son más propensos a jugar videojuegos violentos y la violencia que los medios de comunicación en general se relaciona con agresiva diagnósticos. Para ejemplos ver Kronenberg, et al. (2005).
Medios exposición a la violencia en los adolescentes agresivos y de control: Las diferencias en uno mismo y de los padres reportaron exposición a la violencia en la televisión y vídeo juegos
. El comportamiento agresivo, vol. 31, páginas 201-216.


BBC. (10 de agosto de 2005). S Corea muere después de la sesión de juegos. Disponible en línea: http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/4137782.stm


Brody, L. (19 de agosto, 2006). ¿Puede ser un video-juego y ldquo; adicto y rdquo ;? El record. Disponible en línea: http://tinyurl.com/2j35ou

Thompson, S. H. (3 de noviembre de 2002). Al hacer clic en el hábito. Tampa, FL:. The Tampa Tribune


Informática y adicción a los videojuegos Fact Sheet. Instituto Nacional de Medios y la Familia. Disponible en línea:. Http://www.mediafamily.org/facts/facts_gameaddiction.shtml


Sánchez, L. M.. 23 de agosto de 2002. Los videojuegos violentos y el condicionamiento operante: Efectos psicológicos y físicos. Maxwell School. Disponible en línea: http://tinyurl.com/2jwhb2


Instituto Nacional de Medios y la Familia. Disponible en línea: http://www.mediaandthefamily.org

Para obtener más información sobre los programas de reforzamiento, utilice un motor de búsqueda con la frase y ldquo; condicionamiento operante y rdquo;. Visita http://chiron.valdosta.edu/whuitt/col/behsys/operant.html como un lugar para empezar.

Para obtener más información acerca de adicción al juego, echa un vistazo a
Informática y adicción a los videojuegos
desde el Instituto Nacional sobre medios de Comunicación y el sitio web de la familia en http://www.mediafamily.org/facts/facts_gameaddiction.shtml

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