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Wii Amore Learning: Usare Gaming Technology per coinvolgere gli studenti


Credit: David Julian

Per coloro che sono già stati sotto una roccia (o sepolto in un aula occupato - fiducia in noi, si capisce), il Wii è console di gioco più caldo di oggi, di gran lunga superando la PlayStation e ottenendo sputi di attenzione dei media con i suoi giochi inventiva e di facile comprensione. Più di ventiquattro milioni di unità di Wii hanno venduto a livello globale, secondo il suo creatore, Nintendo

Ecco un pensiero:. Perché non fare una piattaforma di tecnologia che i bambini sono già pazzo di e metterlo da usare? Questo è stato il pensiero a Cumberland scuola elementare, a West Lafayette, Indiana, dove insegnante di prima elementare David Brantley utilizzato una donazione genitore di acquistare tre console Wii. Brantley integrato alcuni dei giochi della Wii e canali on-line in lezioni sul tempo e la geografia. Il risultato: "Una grande mappa e il globo attività virtuali", dice

Il Wii dispone di un controller sensibile al movimento che si presenta come un telecomando della televisione, ma può percepire rapidamente i movimenti dell'utente e tradurle in schermo. azione sullo schermo. Il sistema comprende anche l'accesso a Internet e un certo numero di canali esclusivi - come le notizie e le previsioni meteo -. Oltre ai giochi tradizionali

La continua ricerca mostra che gli studenti imparano più velocemente e facilmente con l'istruzione tra più modalità o tramite una varietà di supporti. Quindi gli educatori sono desiderosi di nuovi strumenti, in particolare quelli che sono un successo con gli studenti.

Brantley anche iniziato ad usare i giochi per Wii con i suoi studenti, tra cui le offerte golf, bowling e baseball della console. Questi hanno giocatori in piedi e oscillare come nei veri sport - meno la palla che potrebbe andare schiantarsi attraverso una finestra in aula. Utilizzando scorecard ha trovato on-line, Brantley trasformato il divertimento in una opportunità di praticare la registrazione dei dati e la creazione di grafici

Il collega di Brantley, maestra d'asilo Mary Ford, ha anche utilizzato i giochi sportivi Wii in un'attività congiunta con una classe più vecchia.: Ford e insegnante di terza elementare Laura Smith accoppiato i loro studenti per una partita a bowling con un po 'di pratica di matematica del mondo reale gettato in

H7 di credito:. David Julian

"Mentre i bambini si sono alternati bowling, abbiamo chiesto loro, 'quanti perni ha ogni bombetta abbattere?' e 'come molti altri hanno bisogno di abbattere per ottenere un certo punteggio?' ", spiega Ford. "La terza elementare sono stati in grado di aggiungere due cifre e utilizzare matematica mentale e la stima per determinare il punteggio finale di un giocatore."

Un altro Cumberland maestra d'asilo, Lois Haueisen, utilizza il Wii Big Brain Academy, che sfida i giocatori a logica il pensiero e la matematica. 'abilità e velocità a risolvere i vari problemi, che coinvolge abilità come il conteggio, i modelli di riconoscimento, e confronti dimensioni

Haueisen dice che era scettico sull'utilizzo del Wii, ma i suoi studenti.' Le prove di gioco giocatori entusiasmo - più il preziose capacità di analisi delle attività impartiscono - cambiato idea. Ora convertito, ha comprato una console per la propria famiglia.

Haueisen cita anche la capacità del Wii per motivare gli studenti riluttanti. "Un bambino onestamente espresso il suo desiderio di non essere all'asilo se il lavoro è stato coinvolto", dice Haueisen. "Dopo l'introduzione del Wii come strumento per la sua formazione, ha di buon grado e diligentemente partecipa alle attività di classe. Ogni volta che vacilla, spiego come simili le nostre attività di classe sono le attività di cui gode su Wii, e lui è tornato sul compito in fretta "

Ancora, Haueisen è stato diffidare di un potenziale problema nei giochi competitivi Wii: i giochi Big Brain finiscono facendo lampeggiare". Winner "e" Loser ", promuovendo un atteggiamento spera di evitare nella sua classe . Ma finora, dice, gestione della classe sottolineando cooperazione e tolleranza zero per mettere-bassi ha mantenuto gli studenti di vedere se stessi e compagni di classe attraverso una lente vincente-perdente. Infatti, quando ha chiesto agli studenti perché hanno pensato che la classe utilizza il Wii, hanno elencato varie ragioni, tra cui il divertimento, l'apprendimento, e "Ognuno è un vincitore".

Laila Weiris un redattore e scrittore per
Edutopia
. Il suo lavoro è apparso in riviste, giornali e pubblicazioni on-line in tutto il mondo

Game On:. L'integrazione Gaming Technology in classe

Il sessantacinque per cento degli insegnanti pensano giochi li potrebbe aiutare meglio impegnarsi studenti, ma solo uno su dieci per cento l'utilizzo alcun tipo di videogioco educativo in classe, secondo un recente sondaggio. Perché la disconnessione?

Un indizio potrebbe essere fornito in un altro dato statistico da Speak Up sondaggio del progetto Tomorrow: Quaranta-sei per cento degli insegnanti ha dichiarato che vorrebbero la formazione sull'integrazione tecnologie di gioco nelle loro compiti in classe. Gli insegnanti vogliono usare i giochi ad alta tecnologia; non sono solo sicuro di come.

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